传统棋牌类游戏的演变:从骰子戏叶子戏骨牌到
─其他棋牌游戏信息网络时代,棋牌类游戏受到了很大的冲击,大量其他种类的游戏出现在市场上,分走了不小的蛋糕。 棋牌类游戏,也分为棋类游戏和牌类游戏,棋类游戏出现的时间很早,且变化较少,几乎没有经历过太多变革;而牌类游戏,因为材料随着生产力的发展而发生了变化,所以游戏内容也出现了很多变化。 棋类游戏最早可以追溯到黄帝时期,根据传说,象棋就是由黄帝创造的,这也是当时人们一种主要的娱乐活动。最早的象棋,根本没有棋盘这一物件,只是在地上随意地画一些简单的网格充当棋盘。 很多人推测,最初的象棋应该是非常简单的一个棋类游戏,因为当时也没有制作棋子的条件,很多人都是直接用石块或木块充当棋子,能够代表的棋子种类很少。如果像今天一样区分车、马、炮等棋子,是非常困难的。 随着社会生产力的发展,人们渐渐有了制作棋子的工艺,棋子的种类和数量也开始丰富起来,象棋的玩法才逐渐演变成了今天的样子。因为原本就是在平民间广为传播的一种棋类游戏,所以象棋的门槛并不高,普罗大众都可以从中找到乐趣。 相对而言,围棋的门槛就要高很多,而且很多人对这种需要耗费很大脑力的游戏并不感兴趣。围棋出现大概是在公元前两千多年前,主要在知识分子中间流传,且几乎一直掌控在文化水平较高的人群手中,封建社会时期从来没有实现平民化。 围棋的下法相对于象棋要复杂得多,耗费的时间也更久,益智性更强,之所以门槛很高,是因为这本就是早期的知识分子创造的一种游戏。这个游戏的玩法非常复杂,规则要求也很多,所以长期被知识分子垄断。 到了近现代以后,社会生产力水平的发展带动了人民文化水平的提高,围棋才开始慢慢走入了平民百姓的家庭。到了信息社会以后,围棋的各种玩法不再是某些人的秘辛,而是被广泛流传,这极大地推动了围棋的平民化。 不管是围棋还是象棋,在进入信息社会以后都慢慢成了全民化的一种游戏。但信息社会中还出现了手游,对传统棋牌类游戏的冲击非常大。 机遇与挑战并存,信息社会促进了游戏种类繁荣的同时,还为围棋和象棋等棋类游戏提供了传播和交流的游戏平台。虽然新型游戏的市场非常广阔,但这并不意味着传统的棋类游戏已经被人们所抛弃─其他棋牌游戏。 很多游戏公司,还开创了一些或正规或非正规的比赛,以此来促进围棋和象棋等传统棋类游戏的发展。围棋游戏甚至还有很多国际性的赛事,成为了得到世界认可的一项游戏。 围棋能够开办世界性的比赛,和围棋在中国周边国家的传播有很大关系。在中国实力强盛时,日本、韩国等国家都争相模仿中国的各方各面,围棋也成了他们带回本国的文化内容之一。 虽然围棋在中国古代的发展非常受限,但在日韩两国的发展却非常好,出现了很多围棋国手。有一段时间,围棋在日韩的发展甚至超过了中国,让日韩一跃成为了围棋领域的霸主。 在日韩,围棋国手的待遇非常高,且很受人尊敬,不管是物质生活还是社会地位都属于上层阶级。虽然围棋只是一项游戏,但显然已经成为了他们社会中非常重要的一部分精神内容。 除了棋类游戏,牌类游戏在中国的起源也非常早,但可能不如棋类游戏那么早。古代比较著名的牌类游戏有骰子戏、叶子戏、骨牌等,到了现代时,这些牌类游戏都已经渐渐消失或换了一副面孔重新出现在人们的视野中。 骰子戏中的骰子,就是我们今天的色子——一种不同面刻有不同点数的正方体。古代常用骰子来赌博,这种用途一直延续到了现代,只不过古代的规则和现代的规则有所不同。 叶子戏,是一种中国古代的纸牌游戏,有些扑克的感觉,但和扑克有很多不同之处,因为最初的牌面和树叶差不多大,所以被称为叶子戏。这种纸牌游戏,也被认为是现代扑克的起源,最早流行于中国,根据传说,应该是由马可·波罗带入西方的。 骨牌,形状和大小类似于今天的多米诺骨牌,但中国古代的骨牌上刻有不同的点数。点数的大小,主要用于赌博,骨牌的材料通常是牛骨、象牙,所以有时候,骨牌也被叫做牙牌。 到了现代,除了骰子以外的其他牌类游戏基本都已经消失了,骰子虽然保留了下来,但也基本退出了游戏主体,成为了其中辅助性的工具。取而代之的,是扑克、麻将等新的牌类游戏。 扑克,起源自欧洲,但也被认为是在马可·波罗将叶子戏带回西方世界后,由西方人改良创新出来的产品。麻将则是一种确定起源于中国的牌类游戏,只不过具体的起源地点和时间并没有定数。 扑克和麻将能够取代其他牌类游戏,成为今日牌类游戏中的主流,一方面是因为材质问题,比其他牌类游戏更方便娱乐;另一方面是扑克和麻将结合了很多先进的内容,更容易被今人所接受。到了今天,扑克和麻将已经成了人们主要的娱乐方式之一。 尤其是在一些中老年群体中,扑克和麻将非常受欢迎。即使是一些年轻人,虽然不愿意在现实中呼朋唤友进行这类游戏,但却经常在网络上利用各种游戏平台通过扑克或麻将娱乐自己。 游戏平台,是围棋、象棋、扑克、麻将等棋牌类游戏能够留存下来的重要途径。如果没有游戏平台,或者游戏平台上没有这些棋牌类游戏存在的空间,那么这些棋牌类游戏很可能会成为中老年人的垄断游戏,即使是围棋,也很可能会成为职业棋手们自娱自乐的游戏。 信息化社会,为棋牌类游戏提供了游戏平台的同时,也带来了很多新类型的游戏。这些游戏对棋牌类游戏的冲击,主要是因为他们带走了大量的青少年受众。 在这个流量为王的时代,大批青少年受众是非常重要的一部分市场,他们的去留,直接决定了很多游戏的命运。不过棋牌类游戏虽然会因青少年受众的去留受到冲击,却不会因此而消失。 信息化时代,不只有青少年会上网冲浪,中老年人也得到了不少信息社会的好处,开始在广场公园以外的地方进行娱乐活动。中老年群体的入驻,为当代棋牌类游戏提供了厚实的土壤,保证这类游戏不会消失。 很多年纪稍长的年轻人,其实也非常喜欢在闲暇时候玩一玩这些网上棋牌类游戏。这些人多数是大学生或年轻的上班族,空余时间不多也不少,在等车等闲暇时间,经常会用棋牌类游戏来进行消遣。 游戏平台,本身就自带流量,其中的棋牌类游戏,自然也收到了不少引流。游戏平台为这些游戏引流,并不只是为了推广游戏,更重要的是为了自己的利益。 很多游戏平台的监管,并不严密,且出于利益等原因,经常会对自己平台上的内容睁一只眼闭一只眼。不少棋牌类游戏,都和赌博等违法内容有很大关联,甚至有不少是直接散布赌博等信息内容的。 关于游戏平台和游戏内容的监管,这些年一直在不断加强,虽然仍然存在一些问题悬而未决,但在不久的将来,应该会出现非常详细的法律法规对其做出一系列的规定,确保其出现问题的可能大大减少。 传统棋牌类游戏能够存活至今,足以证明其本身非常受普通百姓的喜爱,即使是在娱乐活动如此丰富的今天,仍然是人们的主要娱乐活动之一。古人能够创造出延续如此久的游戏,其智慧之深远不得不令我们惊叹。 |
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