游戏禁令后孩子打游戏少了减负培训班也少了空闲时间应如何度过8090后童年游戏会卷土重来吗勉强回答一下:
别的不敢说,90后“前互联网时代”的童年游戏重新“大众化”概率微乎其微,当年的流行的“天时地利人和”现在都不具备了,外部环境变化程度之剧烈,已经使得当年的“玩具”和“游戏”体验差别到“天差地别”的程度,两者之间在目前的环境下,已经谈不上“替代品”关系,自然也就没有一个遭到打击,另一个可以乘势兴起的问题了……
即使“网络游戏”真的严厉杜绝,那么顶多也只是“娱乐方式多样化”,想要让“上一代线下游戏”重归大众化,几乎不可能……
首先,任何一种娱乐形式能够发展大众,兴起都是靠和时代契合的,衰落也是全方位的问题,“前互联网”时代娱乐方式也是如此,绝不仅仅是有了空余时间,就能够“拯救”的。
“前互联网”时代线下游戏,主要关键因素看以下几个:
完善的线下推广实体店(实体店现在……)强大的营销推广(相关电视作品全面衰落……)政策比较宽松(至少不打压)厂商资本投入支持(现在远远不如游戏了)线下比赛或者社交活动维持热度(现在全线上了……)90后那些游戏兴起都是有特定的外部环境条件的,实际上就和战略分析中的“PEST模型”差不多,政策、社会、文化、经济、技术缺一不可,而这些都天翻地覆了:
当年迷你四驱车很火,单纯是因为大家都“没有课外班”以及“没有网络游戏”吗?不是。促成热潮的因素很多,现在很多都不能“复制”了:
四驱车当年有完善的“线下销售网络”,学校门口甚至学校内小卖部,都有售卖四驱车的;
四驱车当年有完善的“线下比赛系统”,比赛分全国-省市-区县-学校;
四驱车当年有国内的“资本支持”,奥迪双钻就是其中典型代表;
四驱车当年有国内的“官方认证”,模型特长生/科技特长生,小学升初中是加分项;
四驱车当年有国内的“推广方式”,日本动画《四驱小子》、《四驱兄弟》直接电视台上播;
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线下官方赛事“前互联网时代”四驱车的流行就是一个全方位的事件,绝不是“学生课外方式匮乏,而时间充足”导致不得不玩四驱车,宽松的环境,丰富的动画引进以及线下赛事以及和升学的挂钩,使得四驱车可以“走进”各个学校的大门,甚至门口摆摊、小卖部的“市场”都很火爆,同学间自然而然形成“社交性”。
这其中很多外部条件,已经不复存在,四驱车变成“小众”,至少在中国不是个偶然事件,绝不只是因为手机游戏、网络游戏。(我们那个时候网络游戏很火,如《魔兽世界》等,照样玩四驱车)
我们小时候悠悠球超级火,是因为“太闲了”吗?不是,是因为种种外部环境促成的:
90年代中国大城市开始引进悠悠球玩具(包括一部分竞技),政策也不打压;
电视上前有《超速悠悠》的日本动画,后有《火力少年王》的真人剧;
悠悠球厂商投资力度大,线下销售广,学校内部都能形成悠悠球的“二级市场”;
学校支持,“趣味运动会”设有悠悠球比赛项目;
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不限于这两个,当年许多“主流娱乐方式”在“互联网时代”后都失去“土壤”了,即使有钱有闲也很难再流行了:
现在如果想买个电子宠物,方便吗?不太方便,但是想买总是买得到,尤其电子商务这么发达。
买了之后,能玩的很开心吗?单人可以,互动的就不好说了……
当时的山寨“拓麻歌子”也有“交配”功能,你得找同学一起“过家家”,当时的山寨“携带机”也有“战斗”功能,你得找同学“对决”……
即使你能找得到同学,当年的“线下比赛”也绝不会有了(暴龙机当时是有线下比赛的)……
当年的情况是技术上做不到“线上联机”,只能“线下对战”,更不要说“线上社交”,不要说玩具,就连Game Boy这种游戏机都得线下联机,所以很注重线下社交属性:
你现在依然还可以购买到芭比娃娃,这并不难;
也可以收集装饰配件游戏问答,只要你愿意花钱;
但是,学校不再会举办“芭比娃娃投票大赛”,你无法展现自己的娃娃,不能有效和周围的闺蜜交流心得,也没法在全校评比,可能你还会转向“换装手游”……
“前互联网”时代的体验和现在是截然不同的,所以“童年游戏”已经并不算是“网络游戏替代品”了,即使玩不上网络游戏,这些爱好者们至少被“线下游戏”转化的可能性很低:
现在呢?不让玩“网络游戏”,大家会“钻空子”;(高概率)
现在“钻空子”如果不行,大家没准看两眼“纯单机”(虽然概率不高);
如果“纯单机”也不行,大家没准去看别的电子产品,甚至短视频……
根据我的经验,他们玩不了游戏,回去玩电脑“画图”甚至“计算器”或者“电子词典”,也不会去玩这些……因为确实电子时代之后,电子产品的体验和线下游戏相差太多,至少在一部分孩子们那里已经不构成任何“替代品”关系了。就像是你现在把《炉石传说》全地球删除,也不代表《万智牌》就能立即“走上巅峰”……
当然,我相信,即使小孩们不能再碰任何电子产品、智能手机,他们也不会去学习……(我个人深有体会)
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