国产悬疑三伏制作人分享游戏“新”内容:追求
今日(3月23日),国产悬疑犯罪剧情游戏《三伏》制作人“月光蟑螂MR”针对此次刚开的游戏DEMO,分享了一些“新”的内容。本人称《三伏》并不会重复过往作品的成功,会不断追求新的东西。
好久不见!距离上一次在知乎发言过去快一年了吧,当时《烟火》发售后4399小游戏入口,看到很多朋友热烈讨论,也有批评建议。那时我说,《烟火》的好坏与否都是过去式,工作室会不断追求新的东西。这次我带来了新作《三伏》的DEMO,不知道大家是否已经体验过。关于DEMO本身就不解析太多,所有悬念都留到正式版,说一说这一年我在追求“新”上做出的努力吧。 这是一位玩家朋友体验完DEMO后给我的反馈。我相信很多朋友体验完DEMO,也会发现这个号称是中式悬疑的游戏竟然没有出现纸人、花圈、冥币等等中式民俗元素。因为一些众所周知的原因,大家想到中式悬疑游戏,会下意识想到纸人、鬼怪、花圈等等元素,并且产生过一些争议。立项《三伏》时,我对项目定下的目标,就是想突破大众对中式悬疑游戏有些的固有认知,我想证明不加入这些民俗元素也能讲好一个故事。放弃民俗元素,又想做出中式味是一个非常大的挑战。在开发《三伏》时,我也尝试了一些更现代化的元素,比如三眼神兔、服装塑料模特、都市怪谈等等,并且把故事背景放到了代入感更强的城市中禅游游戏,实现从农村走向城市(?)其次在角色设计上,我也尝试让每个角色的身份更具本土特色——无论是狡猾的犯罪团伙,还是精明的商人,亦或是道士、调查员的奇妙组合,都在尝试向玩家传输一个信息——这是一个只能发生在本土的奇妙故事。至于效果如何,要看玩家的评价了。 这里用到了回归,熟悉工作室的小伙伴应该知道,工作室第一部作品《黑森町绮谭》就是一部时代群像剧,游戏是双女主,讲述她们在黑森町的奇幻冒险之旅,而她们也并非是故事的主角,每一章都有着重刻画的角色国产悬疑三伏制作人分享游戏“新”内容:追求创新突破中式悬疑固有认知。
《三伏》的商店宣传语提到,整个游戏是“时代的缩影”,而任何一个发生在时代大背景下的故事,出场的角色都不可能只是配角,因此这次《三伏》回归了群像剧,故事中大部分角色都很重要,他们的互动既是个人选择,也是时代的必然结果。而相比较《黑森》,《三伏》中的角色刻画不再那么全年龄向。我希望这个群像剧更真实,更深沉,让玩家能从在角色的嬉笑怒骂中感受到赤裸裸的成年人生存法则。 这次DEMO给玩家最直观的感受,应该就是不那么恐怖了(当然《烟火》后期其实也不恐怖),甚至全程都很亮,整个游戏的配色饱和度也非常高。某种意义上这也是我尝试突破大众对中式悬疑游戏的固有认知——很多朋友心目中的恐怖游戏可能都是白森森的,运用大量红光白光绿光营造恐怖氛围(烟火躺枪)。而《三伏》有些背其道而行,运用了高饱和度的配色、非常明亮的场景设计,这也与《三伏》想要表达的整体视觉风格有关——荒诞、怀旧。
关于游戏的“新”点到为止,更多新的东西需要大家去发现,欢迎体验游玩,如果有什么意见也可以进群反馈交流。 |
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